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정치일반

게임업계 확률형 아이템 확률 공개 확대…민관 "공개 무의미"

등급별 확률 공개→개별 아이템 확률 공개…18세 이용가 게임도 확률 공개키로
"공개만으로 사행성 논란 해결 안 돼" 확률 낮은 아이템 구입 유도하는 구조가 문제

(서울=미래일보) 장건섭 기자 = 게임업계가 확률형 아이템의 개별 확률을 공개하기로 했다. 자율규제 시행 이후에도 사행성 논란이 가라앉지 않자 업계가 공개범위를 넓히기로 한 것이다. 그러나 게임물관리위원회를 비롯한 민관에서는 낮은 확률의 아이템을 판매하면서 구입을 해야만 게임을 만드는 구조가 본질적 문제라는 시각이다.

한국게임산업협회는 7월부터 확률형 아이템 자율규제안 확대 강화안을 시행한다고 29일 밝혔다. 확률형 아이템의 결과물에 대한 개별 확률을 공개하고 자율규제 대상을 모든 등급의 게임으로 전면 확대하는 게 이번 강화안의 요지다. 또한 결과물이 나오는 확률을 '게임 내 구매화면 등'에 안내하도록 했다. 이와 함께 자율규제 미준수 게임에 대해 공지하기로 했다.

지난해 7월 시행된 1차 강화안에서는 등급별 획득확률만 공개하게 하고, '게임 내 등'에 확률을 공지하도록 해 게임 내 상점에 확률을 공개하는 경우도 드물었다. 지난 2월 기준 게임산업협회가 자율규제를 준수했다고 발표한 온라인게임 43개 게임 중 게임 내에 확률을 공개한 게임은 엔씨소프트의 러브비트, 조이시티의 프리스타일풋볼z 등 3개에 불과했다.

이날 장정숙 의원실이 주최한 '게임의 사행성 문제로부터 이용자 보호를 위한 국회 포럼'에서는 확률을 공개하는 것만으론 부족하다는 지적이 나왔다. 이날 토론회에서는 게임물관리위원회와 문화체육관광부, 전문가, 시민단체에서 참여해 의견을 나눴다.

장정숙 의원(민주평화당 대변인, 바른미래당 비례대표)은 인사말을 통해 "게임정책 정상화를 통한 게임 이용자를 보호하는 다양한 방안들이 논의될 것이라 예상한다"며 "오늘 모인 지혜를 바탕으로 게임이 건전한 레저, 오락 기능을 다 할 수 있도록 국회 차원의 노력을 다하겠다"고 소감을 밝혔다.

장 의원은 "게임은 오락 기능을 통해 여가 시간을 활용하는 놀이 문화, 지적 능력과 신체적 능력을 활용한 e스포츠 활동, 산업 확대에 따른 일자리 창출 등 긍정적 기능을 가진 콘텐츠"라며 "이러한 게임의 긍정적 역할에 불구하고, 게임중독이라는 부정적 측면이 우리 사회의 큰 문제로 떠올랐다. 이로 인해 게임에 대한 부정적 인식은 쉽게 사라지지 않고 있다"고 말했다.

장 의원은 이어 "분명히 해야 할 점은 게임중독이 모든 게임에 대한 문제가 아니다"라며 "건전한 게임과 확률형 아이템 등을 활용한 사행게임은 구분될 필요가 있다. 문제가 되는 것은 게임 이용자를 쉽게 중독으로 빠지게 하는 사행게임"이라고 주장했다.

장 의원은 그러면서 "사행게임은 재산상의 손실이라는 개인적 문제부터 중독에 따른 사회 범죄까지 문제를 일으키고 있다"며 "사행게임에 빠지기 쉬운 대상이 저소득자, 실직자 등 서민층과 인터넷 스마트폰 사이버 게임에 쉽게 노출되는 청소년이라는 점에서 이들을 보호하기 위한 대책 마련이 시급"하다고 강조했다.

장 의원은 "하지만 그동안 정부의 게임규제는 청소년을 대상으로 한 강제 셧다운제 등으로 볼 수 있듯 모든 게임을 대상으로 일률적 규제만이 이뤄져 실효성이 없다는 지적을 받았다"며 "사행게임에 대한 구체적이고 효과적인 대책이 없는 가운데, 스마트폰을 악용하고 가상화폐를 이용한 신종 사행수법이 횡행하는 상황이다"라고 말했다.

장 의원은 마지막으로 "오늘 포럼을 통해 사행게임의 현황을 파악하는 한편, 게임정책 정상화를 통한 게임 이용자를 보호하는 다양한 방안들이 논의될 것이라 예상한다"며 "오늘 모인 지혜를 바탕으로 게임이 건전한 레저, 오락 기능을 다 할 수 있도록 국회 차원의 노력을 다하겠다"고 덧붙였다.

홍성관 한국IT직업전문학교 교수는 "7월부터 자율규제를 강화한다고 하지만 슬롯머신에서 잭팟이 뜰 확률보다 낮은 확률(0.0001%)의 아이템을 파는 게임들도 아이템 획득 확률을 공개하고 있다"며 "이런 비현실적 확률을 단지 공개한다고 도박성 논란이 절대 줄어들지 않는다"고 했다.

홍 교수는 "이용자·학부모·개발자·게임회사·관련 부처가 공동으로 해결해야 한다"고 말했다.

리그오브레전드와 포트나이트 등 외산 게임들은 캐릭터를 꾸밀 수 있는 아이템을 판매하며 구입한 아이템이 게임 결과에 영향을 미치진 않는다. 부분유료화 게임이라는 점은 동일하지만 국내 모바일·온라인 게임들은 확률형 아이템이 주 수익원이다.

여명숙 게임물관리위원장은 '놀이주권 회복을 위한 철밥통 사용설명서'를 주제로 한 강연에서 과거 큰 논란을 일으켰던 '바다 이야기'를 언급하며 "최근 게임의 사행성 문제가 심각하다"며 "최근 각종 게임에서 판매하는 확률형 아이템들은 게임사 입장에서 '놀이'일지 몰라도 남이 볼 때는 '노름'"이라고 말했다.

여 위원장은 이어 "게임에서 이기기 위해 아이템을 구매해야 하는 페이투윈(Pay To Win) 방식이 본질"이라며 "캐릭터나 아이템의 성능을 향상시켜주는 유료아이템을 금지하거나 아이템거래 실명제를 도입하고, 그 외의 분야는 정부에서 규제하지 말아야 한다. 캐릭터의 성능에 영향을 미치지 않는 아이템은 확률을 공개하도록 할 이유도 없다"고 주장했다.

여 위원장은 그러면서 "현재 시행하고 있는 자율규제에 기가 막히다”라며 “게임업계에서 받은 회비로 운영하면서 게임업계를 규제한다는 건 어불성설"이라고 현재 게임 생태계가 심폐소생술 직전까지 망가졌다고 씁쓸한 심정을 밝혔다.

여 위원장은 "현재 게임 이용자들이 자신이 주체임에도 놀이의 주권을 잃어버렸다"며 "사행성이 높다 못해 도박에 가까운 콘텐츠를 비즈니스 모델이라고 우기는 모습이 빈번히 보이며, 이 과정에서 이용자들의 목소리는 배제되고 있는 상황"이라고 유감을 표했다.

여 위원장은 또한 "이러한 문제의 배경에는 철밥통의 의미를 착각한 사람들이 있었다"며 "과거 게임판 먹이사슬에 올라 맡게 된 일이 사행성 게임의 해방구를 여는 마지막 버튼을 누르는 일이었다"고 주장했다.

여 위원장은 아울러 "공론화와 안정망 확보 없이 시키는 대로 일을 하라는 압력을 주는 게 과연 나라냐"며 "이것이 ‘철밥통’의 의미냐"고 강렬하게 비판했다.

통렬한 어조로 비판을 계속 이어간 여 위원장은 ‘철밥통’의 가치에 대해 역설을 펼쳤다.

여 위원장은 "철밥통은 아무리 두드려도 깨지지 않는 그릇"이라며 "하고 싶은 이야기 하라고 주어진 것인데 다들 밥그릇으로 착각한다"고 말했다.

여 위원장은 그러면서 "셀프 면죄부와 화장빨에 속는 국민은 이제 없다"며 "리스크를 안 질 철밥통은 다 녹여 엿으로 바꿔야 한다"고 덧붙였다.

여 위원장은 게임 산업 침체의 원인으로 '불통과 방조'를 꼽았다. 와중에 희망은 3천만 게임 이용자들의 외침이라며 게임과 노름을 구분하고 관련 정책의 정상화를 촉구했다. 특히 극도로 폐쇄적이고 숙련된 무능과 혼란으로 병들어 있으면서도 끊임없이 자기부정을 하는 시스템을 없애야 한다고 덧붙였다.

김규직 문화체육관광부 게임콘텐츠산업과장은 "시장경제에서는 경쟁이 치유수단이지만 자율규제로 안 되면 정부 규제로 갈 수밖에 없다"며 "지금 게임업계가 신뢰를 얻고 있다고 보긴 어렵고 업계는 어떤 부분에서 사행성 논란이 있는지 고민해야 한다고 생각한다"고 말했다.

김 과장은 "게임은 국민 70%가 즐기고, 10대의 88%가 즐기는 문화 산업이다"라며 "문제는 사행성을 조장하는 것이 어떤 게임인지에 대해서다"라고 주장했다.

김 과장은 이어 "게임법에서 사행성은 도박처럼 우연으로 결정되는 게임을 뜻한다. 또는 도박을 모사해 재산상의 이익을 주거나 손실을 주는 게임이다"라며 "우연적인 결정이 금전적인 보상을 주는 사행성 게임은 게임법 적용이 안 되며, 등급 거부도 가능하다. 정상적인 등급으로 받은 게임에 확률형이 있지만, 그것을 사행성으로 보기는 어렵다. 뽑기를 막기 위해 부분 유료화를 막는 것은 시장규제이기 때문에 바람직하지 못하다"고 말했다.

김 과장은 그러면서 "확정형과 확률형 아이템의 문제는 개인의 경제력에 따라 게임 능력이 결정된다는 점이다. 돈을 쓰지 않으면 게임 능력이 낮아져서 과금 유도를 조장한다는 비판이 있다"라며 "사행심을 이용한 비즈니스는 과거에도 이용된 놀이라고 보는 시각도 있다. 네덜란드와 벨기에는 이를 도박으로 판단하고 있고, 아닌 나라도 있다"고 밝혔다.

김 과장은 이어 "사행성 게임이 청소년에 미치는 영향에 대해 오늘 많이 논의됐다. 이 문제에 대해서 문체부도 깊이 고민하겠다"며 "게임의 올바른 이용은 산업 관계자가 건강한 게임을 만드는 것도 중요하지만, 이용자들이 올바르게 사용하는 것도 중요하다. 올바르게 이해하고 사용하는 것, 한국콘텐츠진흥원과 협력해 올바르게 게임을 이용할 수 있는 교재를 개발할 계획이다. 게임위에서 이러한 교육을 하는 것으로 알고 있다"고 말했다.

김 과장은 끝으로 "현재 게임업계가 유저로부터 신뢰받는다고 보기 어렵다. 이런 경향에 대해 깊이 고민하겠다"며 "게임 산업 진흥과 이용자 보호는 모두 중요하다. 양면의 동전, 두 마리 토끼와도 같다. 두 마리를 다 잡기 힘들지도 모른다. 게임 업계의 다양한 사람들이 관심을 두길 바란다. 게임 이용자 보호를 위해 지속해서 노력하겠다"고 덧붙였다.

i24@daum.net
북랩, 일상에 지친 마음을 어루만지는 시집 '생일' 출간
(서울=미래일보) 장규헌 기자 = 평범한 가정주부가 일상생활에서 마주친 다양한 순간을 포착, 그에 대한 감흥과 추억, 시흥을 감각적이고 다채로운 언어로 표현한 시집을 출간했다. 북랩은 에세이집 ‘영숙이에게’를 출간해 잔잔한 호응을 얻었던 진난희 씨의 시집 ‘생일’을 펴냈다. 이 시집은 ‘생일’이란 제목에서 알 수 있듯이 일상생활 속에서 다양한 일을 겪으며 그 순간 느꼈던 감정들을 묘사한 시들을 모은 것이다. 우선 표제작인 ‘생일’에서 시인은 생일을 맞아 자신을 낳아준 어머니를 떠올리는 본인의 모습을 묘사하고 있다. 또 ‘제사’에서는 어린 시절 무덤가에서 제사 놀이를 하며 놀던 기억을 떠올린다. ‘감기’에서는 여름 감기에 걸려 밥을 먹고 약을 먹는 본인의 모습을 그렸다. 진난희 작가는 처녀 시집을 출간한 소감에 대해 “고독하고 쓸쓸할 때 시가 달달한 구속이 되기도 했으며 절망에 빠진 나를 희망으로 물들여 놓기도 했다”며 “한 줄을 써놓고 보면 난 늘 긴장했고 그 시 한 줄은 나를 쳐다보며 나를 다독이고 위로했다. 그 한 줄이 나를 발견하라고 발끈해 하기도 했다”고 말했다. 작가는 시의 놀라운 치유 기능을 들어 독자들에게 시를 읽고 외우고 써볼 것을 권한다. 특


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